Het belang
Eind 2022 klonk er bezorgdheid in het onderwijsland over de vaardigheden in taal en rekenen van leerlingen in het basisonderwijs, voortgezet onderwijs en het mbo. Vanaf het studiejaar 2022-2023 wordt ook het resultaat van het rekenexamen weer meegeteld voor mbo-studenten. Dimitri Vacquier, een onderwijsprofessional, merkte ook regelmatig twijfels op over de basis rekenvaardigheden van sommige studenten in het voortgezet en mbo-onderwijs.
"Een illustratief voorbeeld was een mbo-student die niet bekend was met de tafel van drie," vertelde Dimitri Vacquier. "Dit maakte het bijna onmogelijk om breuken, procenten en andere sommen over verhoudingen uit te leggen." Geconfronteerd met soortgelijke leerachterstanden bij zijn leerlingen in het voortgezet onderwijs, en in combinatie met zijn deelname aan de practoraat interactieve technologie, had Vacquier voldoende redenen om een innovatieve oplossing te bedenken.
Het idee
Als iemand die graag gamet, zag Vacquier dat veel studenten nog steeds deze hobby delen. Hij merkte ook dat de technologie van virtual reality steeds beter werd, waardoor het mogelijk werd iemand echt onder te dompelen in een andere wereld. Zo werd zijn inspiratie geboren.
Zijn idee was om de populaire game Beat Saber te combineren met het automatiseren van rekenen. Beat Saber is een virtual reality-game waarin je blokken moet doorsnijden op het ritme van de muziek met de 'lightsabers' die je vasthoudt. Het automatiseren van rekenen betreft het snel en gemakkelijk kunnen uitvoeren van berekeningen zonder veel na te hoeven denken.
Hij was ervan overtuigd dat hij deze elementen kon samenvoegen in een game waarin de som op het scherm zou verschijnen en waarin verschillende blokken op je af zouden komen - uiteraard met maar één juist antwoord. Zo zou hij een game kunnen ontwikkelen waarbij je wél zin krijgt om te leren rekenen.
De ontwikkeling
In eerste instantie dacht Vacquier dat hij de game zelf kon maken. Maar al snel realiseerde hij zich dat dit een grote uitdaging zou zijn, vooral zonder programmeerervaring. De ontwikkeling van de game zou vanaf de basis moeten beginnen, omdat hij rekenelementen wilde toevoegen die nog niet in de bestaande game zaten. Het leek bijna onmogelijk.
Dat veranderde toen Sicong Nie, een ICT gamedesign-stagiaire van Fontys ICT, het team kwam versterken. Zij had de benodigde kennis en vaardigheden om de virtuele game tot werkelijkheid te maken.
Het eindproduct
Met behulp van het programma Unity begon Sicong met het maken van het eerste level. Na onder andere feedback van studenten op de Campus 013, werd de game verbeterd en verder verfraaid. Zo was het goed snijden van de blokken één van de grootste uitdagingen voor haar.
Uiteindelijk creëerde Sicong de game "SumSaber VR", waarmee je kunt oefenen met optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. De volgorde van de sommen kan elke keer willekeurig zijn en je score wordt bijgehouden. Bovendien kun je zien welke sommen je aan het einde van een ronde fout had. Tot slot kun je zelfs de kleur van je lightsabers instellen en is de game beschikbaar in zowel het Nederlands als Engels.
In de praktijk
Tijdens een zogenaamde “playtest” op Campus 013 bleken meer studenten gemotiveerd te zijn om te leren rekenen met deze methode dan met de huidige. Dit kan natuurlijk ook zijn omdat het iets nieuws was.
Voor meer resultaten over de effectiviteit van de game als onderwijsmethode, zal de vakgroep wiskunde & rekenen deze het volgende schooljaar verder testen op Campus 013. Ze overwegen ook om de game uit te breiden met andere rekenonderwerpen.
Tot slot gaat Vacquier verder onderzoeken wat de mogelijkheden zijn van het gebruik van een VR-bril bij andere vakken. Dit kan bijvoorbeeld met de taaltrainingstoepassing Mondly VR, die de perfecte manier zou kunnen zijn om spreekvaardigheid in het Engels te oefenen of zelfs te examineren.